recenzje gier na konsole playstation, xbox, wii, Final Fantasy XIII

Fabuła. Tradycją serii jest już, że każda następna część jest bardzo luźno związana z poprzednimi (i bardzo zresztą dobrze, w przeciwnym przypadku taki "serial" skończyłby się o wiele wcześniej). "Trzynastka" dodatkowo otwierać ma nową "podserię" FF: Fabula Nova Crystalis. Dlatego nie trzeba koniecznie mieć za sobą poprzednich części, by od początku bez przeszkód "zanurzyć się" w FF13. Zmieniono nawet głównego bohatera – zamiast Clouda (Chmurki) mamy teraz Lightning (Błyskawicę – w dodatku, to rzeczywiście jest imię żeńskie), co otwiera pole do rozmaitych rubasznych słownych żarcików, których nie będę na szanownych Czytelnikach ćwiczył – niech sami popróbują. Błyskawicy (starającej się uwolnić swoją siostrę, Serah, z Naprawdę Straszliwych Tarapatów) w charakterze drużyny akompaniuje piątka "towarzyszy z przymusu".

Każda z postaci gra w zespole rolę, w której nie można jej zastąpić. Każda też specjalizuje się w innej broni. Każda ma ponadto charakterystyczną cechę osobowości – romantyk Snow, wrażliwy Hope, nieco arogancka Fang, słodka Vanille oraz Wujek Dobra Rada i drużynowy błazen w jednym – czarnoskóry Sazh. Specyfika fabuły sprawia, że w miarę wiarygodny sposób w jednym "teamie" znaleźli się ludzie o najróżniejszych charakterach, światopoglądach i podejściu do świata. Daje to nam gwarancję nieuchronnych ciekawych konfliktów oraz wielu różnych punktów widzenia na każdy dylemat moralny, jaki drużyna napotka na drodze do swej chwały.

A napotka ich całe mnóstwo, zwłaszcza w pierwszej części gry, nazywanej często (i niebezpodstawnie) "rozbiegówką". Twórcy zadbali, by w świat Kokonu (Cocoon) gracz był zanurzany stopniowo. Nieco w tym niestety przesadzili – przez pierwsze dwadzieścia parę godzin gry gracz z pomocą cut scenek (przepięknych zresztą) jest przeprowadzany między kolejnymi, ułożonymi liniowo "scenami interaktywnymi" i nie ma nawet dostępu do ekranu wyboru drużyny. Gdyby nie datalog – ekran m.in. podsumowujący wszystkie wątki fabuły i streszczający dialogi – gracz byłby zmuszony do obejrzenia wszystkich wstawek (zapomnijcie o jakichkolwiek opcjach dialogowych!). Dla mniej cierpliwego gracza byłoby to zapewne rodzajem tortury. Wspomnianą wyżej psychologię postaci poznamy tutaj na wskroś – a nawet zdążymy się nieco znudzić naiwnością Vanille czy pewnością siebie Fang. Po "wprowadzeniu" (za umowny koniec tej części gry uznaję moment pierwszego wolnego doboru składu drużyny przez gracza) na szczęście ich charaktery stają się dynamiczne – inaczej wyrodziłoby się to w coś w rodzaju nie-komicznego Świata według Bundych. Ewolucja jest zresztą ściśle związana z fabułą, której obiecałem nie spojlować.

Powiedzmy sobie od razu – tak rozumiane "wprowadzenie" to mniej-więcej połowa gry! Jest ono najbardziej linearną i "nieinteraktywną" jej częścią, ale to wrażenie nie znika całkowicie również i w drugiej połowie. Na przykład, rzeczywiste plansze, po których przyjdzie nam się poruszać są niemal zawsze o wiele mniejsze niż to zapowiada wstawka filmowa przed nimi. Zbyt często jakaś pozornie łatwo dostępna część pomieszczenia okazuje się tylko "dekoracją" – bohaterowie odbijają się od niewidzialnych ścian! Innymi słowy, do dyspozycji mamy wąską ścieżkę, która po kilku walkach doprowadza nas do kolejnej wstawki filmowej. Dobrze, że chociaż one są najwyższej jakości…

Tak, z czysto technicznego punktu widzenia grafika Final Fantasy XIII jest bez zarzutu. Nie ma tu fajerwerków (np. nie uświadczymy tak pięknych "polerowanych" powierzchni jak w Uncharted 2), a co bardziej spostrzegawcze osoby zauważą być może kilka potknięć czy "zębatych" fragmentów, ale nie przeszkadza to w odbiorze całości. Co prawda seria Final Fantasy przyzwyczaiła nas już do tego, że każdy nowa jej część ustanawia nowe standardy w dziedzinie grafiki dla całego gatunku, ale jak długo można było trzymać taki ciąg? To, co tu mamy to porządne rzemiosło i naprawdę musielibyśmy się natrudzić, by znaleźć coś, na co możnaby ponarzekać. Wstawki filmowe są absolutnie mistrzowskie (czy już o tym wspominałem?). Gracz dzięki nim chłonie klimat niczym student piwo i już po kilku godzinach gry jest w stanie "na przeczucie" rozpoznać szpiega, wrogiego Kokonowi l'Cie. Po czym? Nie pytajcie mnie, no nie wiem, choć rozpoznawałem. Rzeczy rodem z Kokonu są takie… kokonowe, podczas gdy wrogowie z Pulsu są… pulsiaści – niezależnie od tego, że próbują to ukryć. Tak, klimat i sposób jego wprowadzenia to wirtuozeria. Niejeden reżyser horrorów mógłby się od twórców FF13 uczyć.

W takim "zanurzeniu" w roztaczaną przed nami powieść pomagają również świetnie dobrane efekty dźwiękowe. Czy to dialog, walka, efekt specjalny czy krzyki – ani razu nie musiałem regulować poziomu głośności. Aktorzy też są profesjonalni (angielscy nawet ciut lepsi niż japońscy – ale może to efekt bariery kulturowej?). Jedynie sama treść dialogów wydała mi się dziwnie płytka. We wstępie porównywałem fabułę do Seksmisji – ale pod tym względem Final Fantasy XIII jest jej dokładnie przeciwne. O ile Seksmisja miała świetne dialogi dodane do beznadziejnej (przyznajcie) fabuły, o tyle tu mamy denne dialogi w środku świetnej opowieści. No, i w przeciwieństwie do wspomnianego filmu, nie jest to raczej efekt zamierzony. Trochę jak w Gwiezdnych Wojnach, tylko znacznie bardziej to widać.

Ostatni element audio – ścieżka dźwiękowa – to znów kawał dobrej roboty. Niesamowita różnorodność utworów (jazz, techno, japoński pop – to wyboru, do koloru!) odzwierciedla różnorodność odwiedzanych przez nas lokacji. W ogóle, soundtracki gier są już na poziomie porównywalnym ze ścieżkami dźwiękowymi filmów. To, co jeszcze parę lat temu było chlubnym wyjątkiem (Planescape: Torment czy Diablo II) teraz stało się żelazną regułą. Final Fantasy 13 z pewnością jej nie łamie.

No dobrze – w ramach "zakąsek z wódką" ponarzekałem na liniowość, na przystawkę były postaci, grafika z dźwiękiem stanowiła lekką a pożywną zupkę. Nadszedł jednak czas na danie główne – kawał porządnego mięcha. Niepodobny do niczego innego system walki (razem z systemem doświadczenia i rozwoju postaci, czyli jednym słowem – Mechanika) jest moim zdaniem sercem i duszą tej gry – jako gry. Fabułę – wciągającą, trzeba przyznać – się tu przecież tylko ogląda, a interakcje między postaciami – śledzi. Jedynie przebieg walk w pełni zależy od gracza, a już to samo potrafi "obronić" tę grę. Ale po kolei.

System walki jest na tyle oryginalny, że kłopoty powstają już w trakcie próby zaszufladkowania go w jedno ze spotykanych określeń. Czy jest to system turowy z udziwnieniami czy może real time z dużym poziomem automatyzacji? Po "dotknięciu" wroga na planszy głównej akcja przenosi się na oddzielną "arenę". Wrogowie, sprzymierzeńcy i sam gracz poruszają się po niej samodzielnie, zgodnie z zaimplementowanymi wcześniej "paradygmatami" – zestawami ról bojowych. Gracz kontroluje akcje głównej postaci – wraz z wciśnięciem odpowiedniego przycisku "odpalone" zostają określony cios lub czar – pod warunkiem, że pasek ATB jest dostatecznie wypełniony. Ten ostatni wypełnia się wraz z upływem czasu, a podzielony jest na segmenty. Każda akcja zabiera określoną liczbę takich "segmentów". Drużyna jest zawsze trzyosobowa, jednak dwójce towarzyszy (w drugiej części gry – dowolnie dobieranych przed walką) gracz może wyłącznie zmieniać paradygmaty. Zmiana ich w trakcie walki jest zresztą łatwa i szybka. Ewentualne "przywołańce" są całkowicie automatyczne.

Czas, w jakim gracz upora się z przeciwnikiem jest punktowany, poza tym wrogowie zawsze dysponują przewagą żywotności i "siły ognia" – dlatego podstawą taktyki jest "ogłuszenie" przeciwnika. Reprezentowane jest ono przez pasek "Stagger" – obok ATB, najważniejszy pasek walki. Często wytrącenie przeciwnika z równowagi wymaga dobrze stimingowanego łańcucha ciosów i współpracy całej drużyny. Gdy już uda się obalić wroga, można mu bezkarnie aplikować naprawdę ogromne obrażenia (liczone w tysiącach punktów!), co pozwala zakończyć walkę szybko i skutecznie.

Ilość obrażeń nie jest jedynym parametrem, którego wartość szybko osiąga liczby astronomiczne – punkty doświadczenia zachowują się bardzo podobnie. Z początku lata się do Crystarium z każdym uciułanym tysiączkiem. Później taka ilość nie starczy już nawet na pojedyncze rozszerzenie. W Final Fantasy XIII nie ma jasno określonych poziomów doświadczenia (trochę tak, jak w starej serii Daggerfall na PC), poza tym każda klasa (praktycznie więc: każda postać) ma oddzielne drzewko rozwoju.

Oprócz rozwoju postaci napotkamy też oddzielny system ulepszania broni i innego ekwipunku. Pomysł jest oryginalny: każdy przedmiot może być przeliczony na punkty doświadczenia. Każdy też ma swoje "levele", w tych punktach wyrażane. "Poświęcenie" więc odpowiedniej ilości broni poskutkuje wbiciem jej na nowy poziom! Proste i genialne, nawet jeśli przeczy zdrowemu rozsądkowi. Ale nie oszukujmy się: alternatywa w postaci automatycznego przeliczania przedmiotów na walutę bez pośrednictwa sklepu (np. Bard's Tale 3) jest równie nierealna. W końcu mamy natomiast jakieś konkretne zastosowanie dla tych ton erpegowego "śmiecia", które pozostają po pokonanych wrogach.
Ostatnim, niejako ukrytym (bo nie przeliczanym na wartości liczbowe), parametrem jest… znajomość przeciwnika. Im większa, tym bardziej rutynowa staje się walka – wystarczy włączyć "auto combat", a SI sama dobierze najskuteczniejsze wobec danego przeciwnika ataki! Dziwne? Tym bardziej, że często jest to naprawdę najskuteczniejsze możliwe rozwiązanie!

Wszystko to – system walki, ulepszania postaci i ekwipunku, a nawet "baza danych" o sÅ‚abych miejscach przeciwników – jest bardzo oryginalne i z poczÄ…tku można siÄ™ w tym pogubić. Wystarczy jednak kilka godzin gry na oswojenie siÄ™ z tym wszystkim i naprawdÄ™ zaczyna siÄ™ to doceniać. System "paradygmatów" daje, jak szybko siÄ™ można przekonać, miejsce na olbrzymiÄ… ilość strategii. Nie myÅ›lcie też, że przechodzÄ…c grÄ™ za pierwszym razem bÄ™dziecie w peÅ‚ni usatysfakcjonowani rozwojem Waszej drużyny (ja z pewnoÅ›ciÄ… nie byÅ‚em). Jakakolwiek optymalizacja  zakÅ‚ada wczeÅ›niejsze "ogarniÄ™cie" caÅ‚ego systemu. Niektóre konsekwencje poczÄ…tkowych wyborów widać dopiero pod koniec gry! O ile nie chcecie przeczytać caÅ‚ych gigabajtów poradników  zanim w ogóle zasiÄ…dziecie do gry (a kto by chciaÅ‚?), musicie zaÅ‚ożyć, że możliwoÅ›ci mechaniki Final Fantasy XIII zaczniecie wykorzystywać (i doceniać) w peÅ‚ni dopiero od drugiego albo i trzeciego razu. jest to gra, do której można wracać wielokrotnie. Pod tym wzglÄ™dem jest wiÄ™c peÅ‚nÄ… spadkobierczyniÄ… Å›wietnej serii Final Fantasy, a i może być też porównywana do takich legend jak Civilisation, Baldur's Gate, a nawet (a co tam!) Pirates!. Jak widać, owa "wielokrotność" rozgrywek (za każdym razem innych), owa wielość strategii, możliwość jej dalszego pogłębiania w oparciu o błędy rozgrywek poprzednich (i to wszystko bez znudzenia gracza mimo kolejnych podejść) to cecha dobrych gier niezależnie od gatunku.Final Fantasy XIIIjest wiÄ™c bez wÄ…tpienia dobrÄ… grÄ… w najgłębszym tego sÅ‚owa znaczeniu.

NieÅ‚atwo jest podsumować w kilku sÅ‚owach takie zjawisko, jak Final Fantasy 13. Trudno jest nawet ocenić ja jako grÄ™ – nie wiadomo, czy oceniać niÄ… dla niej samej, czy na tle serii (w koÅ„cu jednej z najdÅ‚uższych i najbardziej zasÅ‚użonych serii w historii gier komputerowych). Waham siÄ™ też, czy oceniać jÄ… po prostu jako grÄ™, czy też jako grÄ™ cRPG, którÄ… podobno jest. Jako "gra-po-prostu" zasÅ‚uguje na noty jeÅ›li nie najwyższe, to przynajmniej bliskie szczytu. Wstawki filmowe to wÅ‚aÅ›ciwie  oddzielne, peÅ‚nometrażowe anime i można je oglÄ…dać z wielkÄ… przyjemnoÅ›ciÄ…. Sama rozgrywka jest oryginalna, wymaga dużo myÅ›lenia, opracowania i opanowania wielu strategii, ale też sprawia wiele satysfakcji – czyli wynagradza ten wysiÅ‚ek w peÅ‚ni. Jest w niej wiele miejsca zarówno na kombinacje taktyczne, jak i na dÅ‚ugofalowe strategie rozwoju. Jeszcze kilka lat temu nie uwierzyÅ‚bym, gdyby mi ktoÅ› powiedziaÅ‚, że tak skomplikowana decyzyjnie gra kiedykolwiek ukaże siÄ™ na konsolÄ™ do gier.

Ale… no właśnie, przecież to głównie strategie. Czy to na pewno jest RPG? Coś takiego, jak "gra w odgrywanie ról" (role playing game) z pewnością nie ma jednolitej charakterystyki, a jej komputerowa odmiana rządzi się własymi, niekoniecznie właściwymi "papierowym" erpegom, regułami. Nie chcę tu roztaczać przed Czytelnikiem "Ogólnej Teorii Erpegów" – choć mam w tym temacie pewne przemyślenia i wieloletnie doświadczenie, w życiu nie mógłbym mieć pretensji, by mój ewentualny opis zagadnienia był czymś więcej niż fragmentarycznymi przemyśleniami. Na pewno nie mógłby też rościć pretensji do ustanawiania jakichkolwiek norm, na podstawie których możnaby rozliczać FF13 czy jakąkolwiek inną grę. Jednak każdy chyba przyzna, że są pewne luźne kanony gatunku, do których zostaliśmy przyzwyczajeni. Samodzielne tworzenie bohatera i/lub drużyny, eksploracja świata, pozorna przynajmniej nieliniowość fabuły, zadanie poboczne, wielość możliwych zakończeń, znalezienie dla bohatera w miarę ustalonego miejsca w świecie przedstawionym… Nie ma zapewne cRPG, które miałoby wszystkie te cechy. Ba, jest wiele wybitnych tytułów, którym nie odmawiamy miana erpega, chociaż w sposób wyraźny nie mają jednej lub kilku wymienionych właściwości (chociażby Planescpae: Torment, w którym bohater był z góry narzucony). Nie ma też zapewne zgody co do kanonu: do wymienionych przeze mnie cech wielu zapewne dorzuci jeszcze kilka innych. Ale gry, która nie miałaby żadnej z tych cech, a która mimo wszystko rościłaby sobie prawa do miana cRPG wcześniej nigdy nie spotkałem – a Final Fantasy XIII właśnie taka jest.

Japońscy producenci bronią się przed podobnymi zarzutami wytykając zachodnim recenzentom ich "zachodniość". Argumentują, że ich wschodnia mentalność pozwala im stawiać na dobrą i głęboką opowieść, której jednak nie da się spójnie opowiedzieć pozostawiając graczom zbyt wielką swobodę wyboru. Kiedy patrzy się na spójność, z jaką tak różnorodne postaci upchnięto do jednej drużyny z rozsądnym wyjaśnieniem takiego stanu rzeczy i bez pojawiającego się co chwila u graczy poczucia, że w realnym świecie drużyna taka szybko by się rozpadła – trzeba im przyznać część racji. Jednak całe to bajanie o różnicach kulturowych wygląda na zamydlanie oczu. Po pierwsze, gdyby te różnice, które w tak drastyczny według nich sposób wpływają na oceny "zachodnich" recenzentów rzeczywiście były nie do przeskoczenia, żaden Japończyk o zdrowych zmysłach nie wypuściłby tej gry na Zachód. Po drugie – tradycja Opowieści nie jest przecież obca kulturze Zachodu. Ba, nawet w świecie gier komputerowych mieliśmy podobne doświadczenia – o czym już może mało kto pamięta.

Dawno, dawno temu, gdy na rynek gier komputerowych dopiero wchodziły nośniki CD, na krótką chwilę niesamowitą popularność zdobyły tzw. filmy interaktywne. Najsłynniejsze chyba produkty tego typu to Phantasmagoria oraz The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery, ale ilość tego typu tytułów szła w setki. Zadanie gracza ograniczało się niemal do klikania pomiędzy poszczególnymi wstawkami filmowymi – niezależnie od tego, czy była to przygodówka, czy może strzelanka. Dziś wydaje się to niewiarygodne, ale w połowi lat dziewięćdziesiątych ubiegłego wieku wróżono filmom interaktywnym świetlaną przyszłość. Okazało się to jednak chwilowym zachłyśnięciem możliwościami technicznymi. Wtedy jedynym możliwym sposobem, by w pełni wykorzystać 650 MB wolnego miejsca na CD było: upchnąć weń jak najwięcej filmów. Gdy okazało się, że istnieją inne sposoby, szybko porzucono "interaktywne filmy".

Zamiast jednoznacznej oceny końcowej chciałbym postawić kilka pytań. Czy Final Fantasy XIII jest cRPG, czy może kolejnym wcieleniem Interaktywnego Filmu? Czy godziny wstawek filmowych są jedynym możliwym sposobem zapełnienia Blu Raya? Czy liniowość fabuły była kwestią świadomego wyboru producentów (wyboru dyktowanego być może ich tradycjami kulturowymi), czy też jest prostym wynikiem stosunku ilości materiału filmowego do reszty gry?

Ja sam nie wiem, jak na powyższe pytania odpowiedzieć. Porównywanie Final Fantasy XIII do filmu interaktywnego jest może dość daleko idące i przesadne, jednak z wrażenia pewnych podobieństw nie sposób się otrząsnąć, gdy już się na nie wpadnie. Dla mnie takie tłumaczenie, choć nie pozbawione słabych punktów, i tak brzmi bardziej wiarygodnie niż bajki o "różnicach kulturowych". Dla mnie… Zdanie na ten temat każdy niestety musi wyrobić sobie sam.


Uczestnicz w Dyskusji
Captcha code Type characters you see. (Click on image to refresh)
Type characters you see.
 * 
najtańsze gry na Xbox 360najtańsze gry na konsolenajtańsze gry na wii nintendonajtańsze gry na ps3 playstation 3